網(wǎng)易的“冰與火之歌”,游戲全球化成價值錨點(diǎn)
網(wǎng)易用一份更“純粹”的財報,贏得了投資者青睞。
2025年第一季度,網(wǎng)易實(shí)現(xiàn)營收288億元,同比增長7.4%;非公認(rèn)會計準(zhǔn)則下,歸屬于公司股東的凈利潤為112億元,同比增長31.8%。其中,網(wǎng)易游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入240億元,同比增加12.1%;有道收入13億元,同比減少6.7%;網(wǎng)易云音樂收入19億元,同比減少8.4%;創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)收入16億元,同比減少17.6%。
簡單來說,非游戲業(yè)務(wù)全線下滑,游戲成為網(wǎng)易這份財報里唯一的亮點(diǎn)。而占總營收比重達(dá)83.2%的游戲業(yè)務(wù),也定義了網(wǎng)易的核心“買點(diǎn)”。
財報電·話會上,網(wǎng)易CEO丁磊一句“網(wǎng)易始終高度重視海外游戲市場”,道出了網(wǎng)易未來增長方向。5月16日,網(wǎng)易股價飆升13%,總市值突破6000億港元。
從資本市場的反應(yīng)來看,機(jī)構(gòu)投資者正在對網(wǎng)易“業(yè)務(wù)聚焦+IP生態(tài)+文化出海”重新定價。
游戲引擎轟鳴,“現(xiàn)金牛”屬性凸顯
在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)增速普遍放緩的背景下,網(wǎng)易用一份“冰火兩重天”的財報給出了自己的答案。
非游戲業(yè)務(wù)確實(shí)經(jīng)營不易,但占比超八成的游戲業(yè)務(wù)撐起了一片天。相比其他大廠,網(wǎng)易的估值邏輯最清晰:游戲。
當(dāng)《第五人格》注冊用戶突破4億大關(guān),《燕云十六聲》67天狂攬3000萬玩家,網(wǎng)易證明了經(jīng)典IP與新興勢力的協(xié)同效應(yīng)。前者通過持續(xù)七年的運(yùn)營迭代,將非對稱競技玩法打磨成現(xiàn)象級產(chǎn)品;后者則實(shí)現(xiàn)了光線追蹤技術(shù)與東方武俠美學(xué)的融合。這種“舊瓶裝新酒”與“新瓶裝陳釀”的交替創(chuàng)新,構(gòu)成了網(wǎng)易游戲帝國的護(hù)城河。
另外,暴雪系列游戲中的《守望先鋒》回歸后國服最高同時在線玩家數(shù)量創(chuàng)新高,《漫威爭鋒》4月再度登頂 Steam 全球暢銷榜榜首,證明了網(wǎng)易“引進(jìn)來”和“走出去”的實(shí)力。
在游戲上的長線運(yùn)營,成就了網(wǎng)易現(xiàn)金牛屬性。公司常年保持60%以上的毛利率,本季度更是狂賺100億凈利潤。
做到這一點(diǎn),基本滿足了價值投資者對確定性的追求。而網(wǎng)易之所以能在游戲賽道保持長期穩(wěn)定增長,一個關(guān)鍵因素就是對垂直品類的深度運(yùn)營。
游戲產(chǎn)業(yè)的“品類隔離”現(xiàn)象正在形成結(jié)構(gòu)性壁壘。除了少數(shù)國民級游戲單品,比如《王者榮耀》外,中國核心玩家群體中,MMO、二次元、競技等細(xì)分賽道用戶重合度并不高。
而網(wǎng)易在MMO領(lǐng)域的統(tǒng)治力已形成“用戶-內(nèi)容-商業(yè)化”正循環(huán)?!秹艋梦饔巍贰兜谖迦烁瘛返扔螒蛟谟脩粽承浴⒏顿M(fèi)深度、生命周期等指標(biāo)方面均表現(xiàn)優(yōu)異。這種品類長期耕耘實(shí)質(zhì)上構(gòu)建了風(fēng)險對沖機(jī)制,讓網(wǎng)易進(jìn)可以開拓其他品類,退可以守住一個優(yōu)勢賽道。
國內(nèi)能做好這一點(diǎn)的游戲廠商并不多,唯有騰訊、網(wǎng)易、米哈游等少數(shù)玩家能夠在一個細(xì)分賽道占領(lǐng)大部分用戶心智。
因此,從價值層面來看,網(wǎng)易受到投資者追捧并不意外。產(chǎn)品開發(fā)能力受到認(rèn)可,在已發(fā)行游戲長線運(yùn)營的同時,網(wǎng)易還在加碼新游研發(fā),持續(xù)擴(kuò)大IP矩陣。在研產(chǎn)品包括《漫威秘法狂潮》(團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)RPG手游)、《Destiny:Rising》(完成Alpha封閉測試)和《無限大》(都市開放世界RPG)。其他新游如《冰汽時代》(6月上線)、《星繪友晴天》(派對游戲)也在穩(wěn)步推進(jìn)。
除了市場對新游的期待外,財報發(fā)布后能夠?qū)崿F(xiàn)股價大漲,還有一個很重要的“成長”要素——這份成績單印證了網(wǎng)易在游戲出海方面的能力,也揭示了中國游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場中的進(jìn)階密碼。
游戲出海,從IP借殼到敘事重構(gòu)
游戲出海無疑是產(chǎn)業(yè)當(dāng)下最重要的增長邏輯之一。而從《陰陽師》到《第五人格》,網(wǎng)易一次次證明了自己是中國游戲出海的領(lǐng)跑者。
根據(jù)最新財報數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易正憑借其成熟的IP長線運(yùn)營能力,在全球游戲市場開啟戰(zhàn)略躍升?!堵庝h》持續(xù)發(fā)力,4月上線“地獄火晚宴”第二賽季后,該作再度登頂Steam全球暢銷榜,印證網(wǎng)易超級IP改編實(shí)力;《燕云十六聲》已啟動海外Steam預(yù)約,主機(jī)版本及全球發(fā)行計劃進(jìn)入倒計時。
值得關(guān)注的是,當(dāng)《漫威爭鋒》用中國式運(yùn)營思維改編美式超級英雄時,一場靜悄悄的文化權(quán)力轉(zhuǎn)移正在發(fā)生?!堵庝h》將漫威角色的技能體系與中國玩家偏好的策略深度結(jié)合,通過高頻內(nèi)容更新形成獨(dú)特的IP生命力。
這種“以彼之IP,塑我之?dāng)⑹?rdquo;的模式,正在打破西方主導(dǎo)的游戲文化單向輸出,開辟出文化融合的新路徑。
這種探索在政策層面獲得強(qiáng)力背書。4月,國新辦舉行新聞發(fā)布會,介紹《加快推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開放綜合試點(diǎn)工作方案》有關(guān)情況,明確指出“發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù),布局從IP打造到游戲制作、發(fā)行、海外運(yùn)營的整個產(chǎn)業(yè)鏈布局。”
國家推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開放綜合試點(diǎn)的政策東風(fēng),正推動網(wǎng)易加速構(gòu)建從IP孵化到全球發(fā)行的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
展望未來,《巔峰極速》、《全明星街球派對》和《永劫無間》等正逐步拓展海外市場,《第五人格》亞運(yùn)版本入選2026名古屋亞運(yùn)會電競項(xiàng)目,這些動作與《黑神話:悟空》橫掃全球榜單的現(xiàn)象級表現(xiàn)共同印證:中國游戲產(chǎn)業(yè)的全球化已從產(chǎn)品輸出進(jìn)階為文化范式輸出。
從游戲到IP再到文化,網(wǎng)易瞄準(zhǔn)游戲這一條賽道,乘上了中國“科技+文化”輸出崛起的大風(fēng)口。
《黑神話:悟空》《哪吒2》乃至泡泡瑪特的成功,讓市場期待網(wǎng)易未來十年的增長之路。
游戲出海成功除了擴(kuò)大用戶群的直接影響,也提升了網(wǎng)易自身知名度,讓海外投資者看到網(wǎng)易游戲文化輸出的力量,預(yù)測其有望成為下一個文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的增長明星。財報發(fā)布后,花旗就發(fā)布研報指出,游戲成功表現(xiàn)助網(wǎng)易提升了全球知名度。
總之,站在2025年的節(jié)點(diǎn)展望,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的爆發(fā)絕非偶然,這是中國文化產(chǎn)業(yè)全球化浪潮到來的縮影。對于網(wǎng)易而言,未來真正的挑戰(zhàn)或許在于:當(dāng)技術(shù)優(yōu)勢逐漸填平后發(fā)劣勢,文化出海大勢漸成之后,中國游戲廠商能否在全球化競技場中,書寫屬于自己的規(guī)則手冊?
來源:港股研究社
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