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批量生產(chǎn)翻倍股,游戲行業(yè)又成了“小甜甜”

沉寂已久的游戲行業(yè)正以一種超乎預(yù)期的強(qiáng)度,重新奪回資本市場(chǎng)的焦點(diǎn)。

Wind數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù)自4月以來(lái)穩(wěn)步上揚(yáng),漲幅超過(guò)30%。游族網(wǎng)絡(luò)、完美世界、吉比特等一眾公司股價(jià)大幅上漲。史玉柱執(zhí)掌的巨人網(wǎng)絡(luò),更是憑借年初至今超100%的漲幅,成為這輪行情中最耀眼的明星。

而如果從去年的底部反彈算起,冰川網(wǎng)絡(luò)、完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)、吉比特等公司的股價(jià)都已經(jīng)或者即將翻倍。

這一輪行情的信號(hào)彈,是巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技游戲《超自然行動(dòng)組》。它在幾乎沒(méi)有大規(guī)模宣發(fā)的情況下,憑借口碑和玩法創(chuàng)新,悄然攀升至各大榜單前列,月流水預(yù)估已達(dá)億級(jí)。

而它作為新游涌現(xiàn)的玩家之一,并非孤例。游戲本身就是情緒消費(fèi)的集中出口之一。根據(jù)東方證券的觀察,不管是經(jīng)歷了前幾年的陣痛,游戲行業(yè)該有點(diǎn)新東西了。

“學(xué)習(xí)網(wǎng)易好榜樣”?

要理解這輪行情的內(nèi)核,《超自然行動(dòng)組》是一個(gè)很不錯(cuò)的切入點(diǎn)。它并非行情的起點(diǎn),但是卻揭示了游戲廠商這次是怎么出成績(jī)的。

這款由巨人網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)的游戲,主打“PVE合作生存”,四名玩家組隊(duì)進(jìn)入神秘古跡探險(xiǎn)尋寶,同時(shí)需要對(duì)抗AI控制的“鬼怪”并成功撤離。

沒(méi)錯(cuò),這個(gè)概念很像網(wǎng)易核心產(chǎn)品之一的《第五人格》,也有不少玩家是兩款游戲的共同玩家,被類(lèi)似的玩法和風(fēng)格吸引。

不過(guò)有資深玩家告訴我們,《超自然行動(dòng)組》玩法框架更像海外獨(dú)立游戲《致命公司》(Lethal Company),而美術(shù)風(fēng)格、題材本土化(如“鬼新娘”等中式恐怖元素)以及核心對(duì)抗體驗(yàn)上,其實(shí)和《第五人格》形成了一定的差異化。

《超自然行動(dòng)組》的崛起路徑,堪稱(chēng)“非典型”。它不是傳統(tǒng)大廠“頂級(jí)IP+海量營(yíng)銷(xiāo)”的作品,而是在去年7月開(kāi)啟測(cè)試后,經(jīng)歷了近一年的長(zhǎng)線打磨與小范圍口碑發(fā)酵,直到臨近暑期檔才迎來(lái)爆發(fā)。

七麥數(shù)據(jù)顯示,《超自然行動(dòng)組》在App Store游戲暢銷(xiāo)榜的排名,在季度內(nèi)從160名開(kāi)外迅速跑到前列,昨日更是沖到游戲暢銷(xiāo)榜第11、免費(fèi)榜第五。在游戲社區(qū)TapTap上,《超自然行動(dòng)組》已經(jīng)拿下超500萬(wàn)的下載量,位居PC端熱門(mén)榜第一。

按照中信建投證券的最新測(cè)算,這款游戲的周度日活躍用戶(hù)數(shù)(DAU)已達(dá)到競(jìng)品《第五人格》的63%,但日均使用時(shí)長(zhǎng),卻是后者的2.5倍以上。

這意味著,雖然在用戶(hù)規(guī)模上仍有追趕空間,但《超自然行動(dòng)組》憑借其新穎、高強(qiáng)度的合作與對(duì)抗體驗(yàn),成功地從存量市場(chǎng)中,攫取了遠(yuǎn)超其用戶(hù)體量的“玩家時(shí)間”。

在用戶(hù)時(shí)間等同于商業(yè)價(jià)值的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中,這是一個(gè)極具想象力的核心指標(biāo)。它預(yù)示著游戲擁有巨大的流水潛力和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ),也讓市場(chǎng)對(duì)其“年流水50億,上限對(duì)標(biāo)《第五人格》全球流水”的預(yù)期,有了一定的數(shù)據(jù)支撐。

另外,這一次的成功也和前兩年市場(chǎng)追捧派對(duì)游戲大做文章不同,更像是巨人網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部的反思。2024年,巨人網(wǎng)絡(luò)營(yíng)收29.23億元,同比持平;凈利潤(rùn)14.25億元,同比增長(zhǎng)31.15%。今年一季度,其營(yíng)收達(dá)到7.24億元,同比增長(zhǎng)3.94%;凈利潤(rùn)3.48億元,同比下降1.29%,毛利率高達(dá)91.27%。

史玉柱今年提到,最近回歸后用了很多精力糾正團(tuán)隊(duì),“重游戲性超過(guò)收入”。從實(shí)際上來(lái)看,巨人的做法應(yīng)該是從“數(shù)值驅(qū)動(dòng)”向“玩法驅(qū)動(dòng)”戰(zhàn)略回歸。在一個(gè)審美疲勞、流量昂貴的時(shí)代,真正能夠穿透市場(chǎng)的,依然是回歸游戲“好玩”的本質(zhì)。

游戲行業(yè),“氣候變暖”

如果說(shuō)《超自然行動(dòng)組》的成功是內(nèi)因+向外學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng),那么整個(gè)游戲板塊的集體走強(qiáng),則離不開(kāi)宏觀環(huán)境的系統(tǒng)性“氣候變暖”。過(guò)去幾年壓在行業(yè)頭上的幾座大山,正在逐漸消融。

首先,游戲面對(duì)的社會(huì)環(huán)境出現(xiàn)了重大轉(zhuǎn)變。這不僅體現(xiàn)在版號(hào)發(fā)放的常態(tài)化和數(shù)量創(chuàng)新高(6月158款游戲獲得版號(hào),創(chuàng)2022年以來(lái)單月版號(hào)數(shù)量新高;2025上半年已發(fā)放812款,同比增長(zhǎng)20%),更體現(xiàn)在國(guó)家戰(zhàn)略層面的認(rèn)可與扶持。

4月,《加快推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開(kāi)放綜合試點(diǎn)工作方案》首次將“游戲出海”提升至國(guó)家戰(zhàn)略層面。后續(xù),教育部將“游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”增設(shè)為高校本科專(zhuān)業(yè);浙江出臺(tái)《關(guān)于支持游戲出海的若干措施》,北京則誕生了《關(guān)于促進(jìn)北京市游戲電競(jìng)行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的支持辦法(暫行)》。

這一系列信號(hào)都標(biāo)志著,游戲行業(yè)再次作為文化輸出和數(shù)字經(jīng)濟(jì)重要組成部分的價(jià)值,得到了前所未有的正視。環(huán)境變好,是修復(fù)行業(yè)信心和提升板塊估值的最底層基礎(chǔ)。

其次,是市場(chǎng)基本面的切實(shí)回暖。伽馬數(shù)據(jù)顯示,今年5月中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)9.86%,自研游戲海外收入同比增長(zhǎng)6.93%。暑期檔的高頻數(shù)據(jù)更是印證了玩家“悅己消費(fèi)”意愿的強(qiáng)烈。游戲作為一種高性?xún)r(jià)比的娛樂(lè)方式,需求端正在穩(wěn)步復(fù)蘇。

更為關(guān)鍵的,是行業(yè)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)格局的微妙變化:巨頭變得保守,其他廠商的生存空間再變化。

過(guò)去幾年,游戲行業(yè)呈現(xiàn)出顯著的“騰訊依賴(lài)癥”。2024年,行業(yè)整體增長(zhǎng)中騰訊的分量不容小覷,但它的戰(zhàn)略重心更多在于《王者榮耀》、《和平精英》等“常青樹(shù)”產(chǎn)品的深度運(yùn)營(yíng),以保證業(yè)績(jī)的穩(wěn)定性。

大廠整體大單品偏少,體量也不大。這種“向內(nèi)求”的策略,在穩(wěn)固自身基本盤(pán)的同時(shí),客觀上也減小了市場(chǎng)壓力,為中小廠商在創(chuàng)新賽道上進(jìn)行突破,創(chuàng)造了寶貴的窗口期。

像巨人網(wǎng)絡(luò)、吉比特、心動(dòng)公司這樣的中型公司,便因此獲得了喘息和試錯(cuò)的空間。他們可以更聚焦地去打磨一款在細(xì)分領(lǐng)域具備玩法創(chuàng)新的產(chǎn)品。這輪行情中,領(lǐng)漲的恰恰是這些A股上市的中型公司,說(shuō)明競(jìng)爭(zhēng)格局的松動(dòng),正在為行業(yè)帶來(lái)新的活力。

是小插曲還是大機(jī)會(huì)?

在舊時(shí)代的成功法則——端改手紅利、品質(zhì)升級(jí)紅利、流量紅利、頂級(jí)IP紅利——幾乎消耗殆盡之后,新的增長(zhǎng)點(diǎn)究竟在哪里?

《超自然行動(dòng)組》的案例,以及本輪行情中其他成功產(chǎn)品的共性,可能指向了一套在舊有規(guī)則上調(diào)整改善而生的新規(guī)則。

第一,玩法是破局的核心。在游戲畫(huà)面、制作水平日益趨同的當(dāng)下,邊際品質(zhì)提升帶來(lái)的收益越來(lái)越低。用戶(hù)不再僅僅為“更好看”買(mǎi)單,而是為“更好玩”付費(fèi)?!冻匀恍袆?dòng)組》的成功,本質(zhì)上是一次gameplay-loop的勝利。未來(lái)的爆款,更有可能誕生于那些能夠提供新穎、高粘性、強(qiáng)情緒價(jià)值核心體驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),而非僅僅是資源最雄厚的團(tuán)隊(duì)。

第二,IP的價(jià)值需要進(jìn)一步被重視。以《原神》、《光與夜之戀》等為代表,其周邊商品(俗稱(chēng)“谷子”)的火爆,開(kāi)啟了“IP實(shí)體化”的巨大市場(chǎng)。灼識(shí)咨詢(xún)的數(shù)據(jù)顯示,2026年中國(guó)二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超1600億元。游戲的商業(yè)模式正在從單一的內(nèi)購(gòu)付費(fèi),向“游戲體驗(yàn)+IP消費(fèi)”的復(fù)合模式進(jìn)化。IP的持續(xù)運(yùn)營(yíng)能力,將成為決定游戲廠商長(zhǎng)期價(jià)值和盈利天花板的重要指標(biāo)。

第三,小游戲的價(jià)值已經(jīng)被驗(yàn)證。2024年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)228億的增量中,有近198億由小游戲貢獻(xiàn)。這個(gè)一度被大廠忽視的賽道,正以其輕量化、強(qiáng)社交傳播的特性,野蠻生長(zhǎng),當(dāng)然也在搶奪傳統(tǒng)游戲的用戶(hù)時(shí)間。它為中小開(kāi)發(fā)者提供了新的舞臺(tái),也迫使所有廠商重新思考流量獲取與用戶(hù)轉(zhuǎn)化的邏輯。

第四,需要進(jìn)一步思考硬件、技術(shù)與內(nèi)容之間怎么和諧共生。無(wú)論是《黑神話:悟空》與英偉達(dá)顯卡的捆綁促銷(xiāo),還是Switch 2主機(jī)的熱銷(xiāo),都指向高質(zhì)量的游戲內(nèi)容正在驅(qū)動(dòng)高端硬件的消費(fèi)。而這些內(nèi)容中,能多大程度用上AI之類(lèi)的技術(shù)?AI眼鏡之類(lèi)的新產(chǎn)品有沒(méi)有發(fā)展的機(jī)會(huì)?這一點(diǎn)偏向于下一代開(kāi)發(fā)和體驗(yàn)需要思考的維度。

綜上所述,當(dāng)前游戲股的這輪上漲,是估值修復(fù),但也貢獻(xiàn)了很多新的增長(zhǎng)思考。對(duì)于投資者而言,這意味著評(píng)估一家游戲公司的價(jià)值,需要從過(guò)去單純看產(chǎn)品線和流水,轉(zhuǎn)向?qū)徱暺渫娣▌?chuàng)新能力、IP運(yùn)營(yíng)能力和對(duì)新生態(tài)的適應(yīng)能力。在開(kāi)放世界熱潮、派對(duì)游戲熱潮等趨勢(shì)輪番表演過(guò)之后,游戲行業(yè)的水,越來(lái)越深了。

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