批量生產(chǎn)翻倍股,游戲行業(yè)又成了“小甜甜”
沉寂已久的游戲行業(yè)正以一種超乎預(yù)期的強(qiáng)度,重新奪回資本市場的焦點(diǎn)。
Wind數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù)自4月以來穩(wěn)步上揚(yáng),漲幅超過30%。游族網(wǎng)絡(luò)、完美世界、吉比特等一眾公司股價大幅上漲。史玉柱執(zhí)掌的巨人網(wǎng)絡(luò),更是憑借年初至今超100%的漲幅,成為這輪行情中最耀眼的明星。
而如果從去年的底部反彈算起,冰川網(wǎng)絡(luò)、完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)、吉比特等公司的股價都已經(jīng)或者即將翻倍。
這一輪行情的信號彈,是巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的非對稱競技游戲《超自然行動組》。它在幾乎沒有大規(guī)模宣發(fā)的情況下,憑借口碑和玩法創(chuàng)新,悄然攀升至各大榜單前列,月流水預(yù)估已達(dá)億級。
而它作為新游涌現(xiàn)的玩家之一,并非孤例。游戲本身就是情緒消費(fèi)的集中出口之一。根據(jù)東方證券的觀察,不管是經(jīng)歷了前幾年的陣痛,游戲行業(yè)該有點(diǎn)新東西了。
“學(xué)習(xí)網(wǎng)易好榜樣”?
要理解這輪行情的內(nèi)核,《超自然行動組》是一個很不錯的切入點(diǎn)。它并非行情的起點(diǎn),但是卻揭示了游戲廠商這次是怎么出成績的。
這款由巨人網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的游戲,主打“PVE合作生存”,四名玩家組隊進(jìn)入神秘古跡探險尋寶,同時需要對抗AI控制的“鬼怪”并成功撤離。
沒錯,這個概念很像網(wǎng)易核心產(chǎn)品之一的《第五人格》,也有不少玩家是兩款游戲的共同玩家,被類似的玩法和風(fēng)格吸引。
不過有資深玩家告訴我們,《超自然行動組》玩法框架更像海外獨(dú)立游戲《致命公司》(Lethal Company),而美術(shù)風(fēng)格、題材本土化(如“鬼新娘”等中式恐怖元素)以及核心對抗體驗上,其實和《第五人格》形成了一定的差異化。
《超自然行動組》的崛起路徑,堪稱“非典型”。它不是傳統(tǒng)大廠“頂級IP+海量營銷”的作品,而是在去年7月開啟測試后,經(jīng)歷了近一年的長線打磨與小范圍口碑發(fā)酵,直到臨近暑期檔才迎來爆發(fā)。
七麥數(shù)據(jù)顯示,《超自然行動組》在App Store游戲暢銷榜的排名,在季度內(nèi)從160名開外迅速跑到前列,昨日更是沖到游戲暢銷榜第11、免費(fèi)榜第五。在游戲社區(qū)TapTap上,《超自然行動組》已經(jīng)拿下超500萬的下載量,位居PC端熱門榜第一。
按照中信建投證券的最新測算,這款游戲的周度日活躍用戶數(shù)(DAU)已達(dá)到競品《第五人格》的63%,但日均使用時長,卻是后者的2.5倍以上。
這意味著,雖然在用戶規(guī)模上仍有追趕空間,但《超自然行動組》憑借其新穎、高強(qiáng)度的合作與對抗體驗,成功地從存量市場中,攫取了遠(yuǎn)超其用戶體量的“玩家時間”。
在用戶時間等同于商業(yè)價值的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中,這是一個極具想象力的核心指標(biāo)。它預(yù)示著游戲擁有巨大的流水潛力和長線運(yùn)營的基礎(chǔ),也讓市場對其“年流水50億,上限對標(biāo)《第五人格》全球流水”的預(yù)期,有了一定的數(shù)據(jù)支撐。
另外,這一次的成功也和前兩年市場追捧派對游戲大做文章不同,更像是巨人網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部的反思。2024年,巨人網(wǎng)絡(luò)營收29.23億元,同比持平;凈利潤14.25億元,同比增長31.15%。今年一季度,其營收達(dá)到7.24億元,同比增長3.94%;凈利潤3.48億元,同比下降1.29%,毛利率高達(dá)91.27%。
史玉柱今年提到,最近回歸后用了很多精力糾正團(tuán)隊,“重游戲性超過收入”。從實際上來看,巨人的做法應(yīng)該是從“數(shù)值驅(qū)動”向“玩法驅(qū)動”戰(zhàn)略回歸。在一個審美疲勞、流量昂貴的時代,真正能夠穿透市場的,依然是回歸游戲“好玩”的本質(zhì)。
游戲行業(yè),“氣候變暖”
如果說《超自然行動組》的成功是內(nèi)因+向外學(xué)習(xí)驅(qū)動,那么整個游戲板塊的集體走強(qiáng),則離不開宏觀環(huán)境的系統(tǒng)性“氣候變暖”。過去幾年壓在行業(yè)頭上的幾座大山,正在逐漸消融。
首先,游戲面對的社會環(huán)境出現(xiàn)了重大轉(zhuǎn)變。這不僅體現(xiàn)在版號發(fā)放的常態(tài)化和數(shù)量創(chuàng)新高(6月158款游戲獲得版號,創(chuàng)2022年以來單月版號數(shù)量新高;2025上半年已發(fā)放812款,同比增長20%),更體現(xiàn)在國家戰(zhàn)略層面的認(rèn)可與扶持。
4月,《加快推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開放綜合試點(diǎn)工作方案》首次將“游戲出?!碧嵘羾覒?zhàn)略層面。后續(xù),教育部將“游戲藝術(shù)設(shè)計”增設(shè)為高校本科專業(yè);浙江出臺《關(guān)于支持游戲出海的若干措施》,北京則誕生了《關(guān)于促進(jìn)北京市游戲電競行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的支持辦法(暫行)》。
這一系列信號都標(biāo)志著,游戲行業(yè)再次作為文化輸出和數(shù)字經(jīng)濟(jì)重要組成部分的價值,得到了前所未有的正視。環(huán)境變好,是修復(fù)行業(yè)信心和提升板塊估值的最底層基礎(chǔ)。
其次,是市場基本面的切實回暖。伽馬數(shù)據(jù)顯示,今年5月中國游戲市場規(guī)模同比增長9.86%,自研游戲海外收入同比增長6.93%。暑期檔的高頻數(shù)據(jù)更是印證了玩家“悅己消費(fèi)”意愿的強(qiáng)烈。游戲作為一種高性價比的娛樂方式,需求端正在穩(wěn)步復(fù)蘇。
更為關(guān)鍵的,是行業(yè)內(nèi)部競爭格局的微妙變化:巨頭變得保守,其他廠商的生存空間再變化。
過去幾年,游戲行業(yè)呈現(xiàn)出顯著的“騰訊依賴癥”。2024年,行業(yè)整體增長中騰訊的分量不容小覷,但它的戰(zhàn)略重心更多在于《王者榮耀》、《和平精英》等“常青樹”產(chǎn)品的深度運(yùn)營,以保證業(yè)績的穩(wěn)定性。
大廠整體大單品偏少,體量也不大。這種“向內(nèi)求”的策略,在穩(wěn)固自身基本盤的同時,客觀上也減小了市場壓力,為中小廠商在創(chuàng)新賽道上進(jìn)行突破,創(chuàng)造了寶貴的窗口期。
像巨人網(wǎng)絡(luò)、吉比特、心動公司這樣的中型公司,便因此獲得了喘息和試錯的空間。他們可以更聚焦地去打磨一款在細(xì)分領(lǐng)域具備玩法創(chuàng)新的產(chǎn)品。這輪行情中,領(lǐng)漲的恰恰是這些A股上市的中型公司,說明競爭格局的松動,正在為行業(yè)帶來新的活力。
是小插曲還是大機(jī)會?
在舊時代的成功法則——端改手紅利、品質(zhì)升級紅利、流量紅利、頂級IP紅利——幾乎消耗殆盡之后,新的增長點(diǎn)究竟在哪里?
《超自然行動組》的案例,以及本輪行情中其他成功產(chǎn)品的共性,可能指向了一套在舊有規(guī)則上調(diào)整改善而生的新規(guī)則。
第一,玩法是破局的核心。在游戲畫面、制作水平日益趨同的當(dāng)下,邊際品質(zhì)提升帶來的收益越來越低。用戶不再僅僅為“更好看”買單,而是為“更好玩”付費(fèi)?!冻匀恍袆咏M》的成功,本質(zhì)上是一次gameplay-loop的勝利。未來的爆款,更有可能誕生于那些能夠提供新穎、高粘性、強(qiáng)情緒價值核心體驗的團(tuán)隊,而非僅僅是資源最雄厚的團(tuán)隊。
第二,IP的價值需要進(jìn)一步被重視。以《原神》、《光與夜之戀》等為代表,其周邊商品(俗稱“谷子”)的火爆,開啟了“IP實體化”的巨大市場。灼識咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2026年中國二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)計將超1600億元。游戲的商業(yè)模式正在從單一的內(nèi)購付費(fèi),向“游戲體驗+IP消費(fèi)”的復(fù)合模式進(jìn)化。IP的持續(xù)運(yùn)營能力,將成為決定游戲廠商長期價值和盈利天花板的重要指標(biāo)。
第三,小游戲的價值已經(jīng)被驗證。2024年,國內(nèi)游戲市場228億的增量中,有近198億由小游戲貢獻(xiàn)。這個一度被大廠忽視的賽道,正以其輕量化、強(qiáng)社交傳播的特性,野蠻生長,當(dāng)然也在搶奪傳統(tǒng)游戲的用戶時間。它為中小開發(fā)者提供了新的舞臺,也迫使所有廠商重新思考流量獲取與用戶轉(zhuǎn)化的邏輯。
第四,需要進(jìn)一步思考硬件、技術(shù)與內(nèi)容之間怎么和諧共生。無論是《黑神話:悟空》與英偉達(dá)顯卡的捆綁促銷,還是Switch 2主機(jī)的熱銷,都指向高質(zhì)量的游戲內(nèi)容正在驅(qū)動高端硬件的消費(fèi)。而這些內(nèi)容中,能多大程度用上AI之類的技術(shù)?AI眼鏡之類的新產(chǎn)品有沒有發(fā)展的機(jī)會?這一點(diǎn)偏向于下一代開發(fā)和體驗需要思考的維度。
綜上所述,當(dāng)前游戲股的這輪上漲,是估值修復(fù),但也貢獻(xiàn)了很多新的增長思考。對于投資者而言,這意味著評估一家游戲公司的價值,需要從過去單純看產(chǎn)品線和流水,轉(zhuǎn)向?qū)徱暺渫娣▌?chuàng)新能力、IP運(yùn)營能力和對新生態(tài)的適應(yīng)能力。在開放世界熱潮、派對游戲熱潮等趨勢輪番表演過之后,游戲行業(yè)的水,越來越深了。
來源:松果財經(jīng)
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